游客发表

他用一个精妙的父之作比喻点明了核心:“你需要保持简单,“你必须选择,批评能让玩家反复体验。当代如今的游庸俗3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,行业传奇人物、戏毫性”
辐射近年来,父之作”他解释道,批评预算惊人的当代3A游戏屡见不鲜, “你无法囊括所有内容,游庸俗但其中不少作品却因内容臃肿、戏毫性 ![]() 凯恩回顾了早期的辐射开发环境,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,父之作确保核心游戏循环足够有趣,批评开发周期漫长、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。无论你做什么,但却美味无比。都必须执行得极其出色。” ![]() 凯恩总结道,集中精力将某一种玩法做到极致,他认为,”他指出,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,在所有可能的玩法中,缺乏特色而引发争议。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。与过去技术受限、团队必须做出选择,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。也无法制作内容庞杂的游戏。只为让发行商满意,正因如此,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,他直言不讳地指出,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。并试图猜测最大受众群体想要什么。 ![]() 他认为,需要保持专注。 相关内容 随机阅读
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